NOVA IORQUE – O caçador de recompensas intergaláctico do jogo de ficção científica Metroid, de 1986, estava equipado com um capacete elegante, uma armadura vermelha e laranja e um canhão mortal. O que estava por trás de tudo isso era emblemático do final da década de 1980.

Se um jogador derrotasse o jogo em menos de uma hora, a personagem Samus Aran piscaria até que aquele traje blindado desaparecesse repentinamente, sendo substituído por uma mulher loira de biquíni rosa.

A hipersexualização das mulheres na indústria continuou durante a década de 1990 com personagens como Lara Croft, a arqueóloga Tomb Raider com shorts curtos, seios proeminentes e barriga muitas vezes nua; e Morrigan Aensland, a súcubo parecida com um morcego da série Darkstalkers.

À medida que o público dos videogames se tornou cada vez mais diversificado nas últimas duas décadas, os desenvolvedores trabalharam intencionalmente para representar melhor um espectro de mulheres que não se conformam aos estereótipos sexuais do século 20, seja no que fazem – alguns personagens são combatentes da resistência e fotojornalistas – ou sua aparência.

No entanto, nem todos estão a bordo.

Influenciadores online como Jeremy Hambly, cujo canal no YouTube tem quase 1,8 milhões de assinantes, atraíram o público com vídeos reacionários sobre questões sociais.

Ele é conhecido por comentários polêmicos sobre a cultura dos videogames, postando vídeos diários com títulos como “Woke video game fracassou massivamente” e “Internet conserta personagem feminina feia de videogame e esquerdistas explodem de raiva”.

Uma lista feita por usuários na loja de jogos Steam critica os jogos pelo que chama de “mensagens abertamente pró-LGBTQ” e por terem “múltiplas heroínas que são combatentes da linha de frente”. É chamado de Detector de Conteúdo Acordado.

Plataformas como Twitch e o site social X podem igualmente funcionar como câmaras de eco onde jogadores insatisfeitos fazem comentários depreciativos sobre personagens femininas modernas, argumentando que os videojogos estão a desfeminizar as mulheres. Eles anseiam por uma época em que corpos curvilíneos e roupas mínimas fossem comuns.

Em 2022, algumas pessoas ficaram irritadas com os pelos naturais das bochechas de Aloy, personagem dos jogos Horizon (de 2017 até o presente) que se passam nos Estados Unidos pós-apocalípticos do século 31.

Depois que o próximo jogo Fable foi anunciado em 2023, surgiram rapidamente reclamações de que sua heroína era um exemplo de “feio” das mulheres e que o jogo parecia um “desastre acordado”.

Durante o ciclo anual de anúncios de videogames deste verão, os bate-papos do Twitch e do YouTube foram preenchidos com mensagens depreciativas ao ver uma mulher negra na tela ou uma soldado carregando artilharia pesada.

O fervor online levou ao assédio de desenvolvedores e outros que trabalham para desfazer a representação feminina negativa, incluindo uma pequena empresa de consultoria narrativa que ajuda com leituras sensíveis e outros projetos.

É um vestígio do Gamergate, uma campanha de assédio online que começou em 2014 e tinha como alvo mulheres em toda a indústria.

Esses mesmos críticos tentam elevar os jogos que acreditam rejeitar ativamente os valores esquerdistas, unindo-se este ano em torno de Stellar Blade, estrelado por uma heroína seminua.

A princípio, eles aplaudiram o jogo, cuja personagem principal, Eva, tinha seios e pernas acentuados, podendo usar uma série de trajes reveladores.

Quando os desenvolvedores – no que chamaram de decisão criativa interna – adicionaram um pequeno pedaço de renda que modificou o corpete decotado de uma das roupas de Eve, esses mesmos jogadores entraram em frenesi, levando a uma petição contra o que chamaram de censura.

A professora associada de cinema e mídia digital Soraya Murray, da Universidade da Califórnia, em Santa Cruz, disse que os argumentos sobre como os videogames retratam personagens femininos não são novos, mas foram amplificados pelas mídias sociais.

“Aqueles que criticam a forma como os jogos foram forçados a se reconciliar com as expectativas mais sofisticadas dos jogadores têm uma plataforma para queixas e angústia porque os jogos não são mais exclusivamente sobre eles”, disse ela por e-mail.

As tentativas de minar o movimento em direção a uma diversidade mais considerada no desenvolvimento de jogos derivam do mesmo argumento que surge sempre que um personagem LGBTQ ou um protagonista negro aparece em jogos onde a “precisão histórica” é considerada sacrossanta.

Houve uma enxurrada de comentários racistas online quando personagens negros foram escalados para The Rings Of Power (2022 até o presente), a série O Senhor dos Anéis da Amazon Prime, e quando a desenvolvedora de jogos Ubisoft revelou que um dos personagens principais do próximo Assassin’s Creed Shadows , que se passa no Japão, é um samurai africano.

Star Wars: Os Últimos Jedi (2017) recebeu reclamações semelhantes sobre seu elenco diversificado.

Apesar da reação negativa a esta representação mais ampla da sociedade, a indústria fez progressos consideráveis.

No início dos anos 2000, Alyx Vance, uma lutadora da resistência em Half-Life 2 (2004), fez parte do eixo de afastamento de representações excessivamente sexualizadas. Jade de Beyond Good & Evil (2003) foi uma jornalista e heroína cuja história foi naturalmente enraizada no mundo daquele jogo.

Uma década depois, a aventura episódica Life Is Strange (de 2015 até o presente) apresentou vários personagens queer. Zarya, do herói atirador Overwatch 2 (2022), é um fisiculturista russo e um personagem tanque corpulento.

“No seu melhor, a indústria ofereceu personagens femininas atraentes e bem escritas” que “parecem mais reais e refletem o mundo que nos rodeia”, disse o professor Murray, apontando para Aveline de Grandpre em Assassin’s Creed III: Liberation (2012) e Ellie , o protagonista adolescente de The Last Of Us de 2013.

O professor Murray também disse que a indústria de videogames é um terreno fértil para os acadêmicos estudarem as nuances da representação feminina no espaço digital.

“Não tem sido uma seta clara de progresso passando de representações ‘ruins’ para ‘boas’ ao longo do tempo”, disse ela.

Quando Lara Croft fez sua estreia em 1996, disse o professor Murray, ela era uma aventureira imperturbável e capaz, com as proporções irrealistas de uma boneca Barbie.

Seu modelo de personagem sofreria pequenas mudanças a cada novo jogo, mas ela foi completamente transformada em Tomb Raider de 2013. A reinicialização da franquia focou em uma narrativa mais profunda, introduziu uma exploradora mais inexperiente e trocou seus shorts por jeans. NYTIMES

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