UM A única torre de concreto fica em uma tigela rasa de rocha, protegendo o alçapão enferrujado dos elementos. Ficar no alçapão faz com que ele se abra como mandíbulas de ferro e o deixe cair por um poço vertical até um museu subterrâneo. Aqui, há dezenas de portas nas paredes de três galerias cinzentas abobadadas, cada uma levando a uma dimensão de arquitetura virtual vertiginosa e combate feroz de gladiadores.

Bem-vindo ao Quake Brutalist Jam, o evento comunitário mais popular para os amantes do clássico jogo de tiro em primeira pessoa da id Software desde 1996. Realizado pela primeira vez em 2022, o Jam começou como uma celebração do design de níveis 3D da velha escola, onde desenvolvedores de jogos experientes, designers de níveis ambiciosos e modders entusiasmados se reúnem para criar novos mapas e missões com o tema do minimalismo estrito da arquitetura brutalista.

Esta terceira iteração do congestionamento vai muito além. Durante uma sessão intensiva de seis semanas, os colaboradores criaram 77 mapas com temas de brutalidade, onde os jogadores lutam contra novos inimigos com novas armas. Para contextualizar, o Quake original, criado por designers de jogos renomados como John Carmack, John Romero, Tim Willits e American McGee, tinha 37 níveis quando foi lançado.

‘O brutalismo vence por ampla margem’… Quake Brutalist Game Jam. Foto: idSoftware

O guardião do evento é Ben Hale, um desenvolvedor de jogos profissional que trabalha como artista ambiental sênior no próximo jogo de sobrevivência Subnautica 2. Quando criança, Hale aprendeu a criar níveis de Quake com o incentivo de seu irmão mais velho. “Ele me apoiou muito, apesar da frequência com que eu via telas azuis em seu computador”, lembra Hale.

A ideia de uma “jam” com tema de brutalismo – um termo amador para uma sessão intensa de desenvolvimento de jogos comunitários que dura vários dias ou semanas – veio de outro mapeador de Quake chamado Benoît Stordeur, que se inspirou em um conjunto de texturas sólidas projetadas por Hal para Quake. Hale diz: “Publiquei uma enquete para a comunidade pedindo (aos participantes) que votassem no brutalismo como uma opção. O brutalismo venceu por ampla margem.”

Primeiro terremoto brutalista jam Os participantes capturaram a imaginação da comunidade ao construir 35 níveis em duas semanas e meia usando as texturas de concreto do Inferno. Num jogo que já apresentava ambientes opressivamente góticos e industriais, o estilo temperamental de brutalidade provou ser um poderoso combustível criativo. “Tantos edifícios brutalistas parecem estruturas fantásticas de ficção científica ou covis do mal”, diz Hale. segunda geléia Jogado em 2023, criando mais 30 níveis Proud Grey para os jogadores.

Mas quando começaram a planejar uma terceira jam, Hale enfrentou alguns problemas de saúde. “Escolhi meu amigo Fairweather para ser meu co-apresentador este ano”, diz Hale. “Ele sugeriu que fizéssemos algo diferente desta vez.”

‘As ideias começaram a crescer’… Quake Brutalist Game Jam. Foto: idSoftware

Fairweather é Lan Fleming, um moderador experiente que liderou vários projetos comunitários do Quake Resolver, Remix Jam e isso Café Terremoto série. Em vez de criar novos níveis para Quake, Fleming sugeriu dar aos participantes do Jam algumas novas ferramentas para trabalhar. Fleming diz: “Quando começamos, queríamos apenas revisar visualmente algumas armas e monstros. Mas à medida que fizemos mais, as ideias começaram a crescer.” “Analisamos as lacunas mecânicas no arsenal e nos inimigos, resultando em vários novos padrões de inimigos que você raramente vê em Quake.”

Este tipo de mod, conhecido como conversão total, provou ser muito mais ambicioso do que Hale ou Fleming. Hale diz: “O que deveria ser um programa rápido de seis meses para sediar a jam se transformou em um pesadelo de dois anos. A lista de pessoas que contribuíram cresceu com o tempo, resultando em uma equipe de cerca de 15 pessoas.”

Apesar dos desafios, a equipe acabou criando um conjunto de ferramentas quase inteiramente novo para o Quake. Praticamente todas as armas disponíveis são novas ou fortemente modificadas, incluindo um canhão com projéteis saltitantes, um canhão que lança barras de ferro e um lançador de mísseis cluster. Enquanto isso, os inimigos misturam itens básicos do Quake redesenhados com inimigos inteiramente novos.

A revisão foi extremamente bem-sucedida. Quake Brutalist Jam 3 teve mais que o dobro do número de participantes dos jams anteriores – tantos que Hale teve que mudar radicalmente seus planos para o mapa inicial, a tela jogável de seleção de missão típica da tradição Quake. “Optei pela abordagem de museu ou galeria”, diz Hale. “Tivemos que embalar os mapas com muita força, o que tive muita dificuldade.”

A gama de níveis contribuídos pela comunidade é enorme. Existem experimentos rápidos que duram alguns minutos, “mapas de massacre” de alta intensidade projetados para testar os reflexos dos jogadores, níveis de exploração ambiciosos e baseados em narrativas que homenageiam a forma e o formato da arquitetura virtual e festivais gigantes de armas que duram uma hora ou mais.

‘A dúvida retardará o progresso’… Nível Quake Brutalist de Mazu. Foto: idSoftware

Na verdade, o mapa em destaque, Escape From KOE-37, é quase um jogo em si – um épico de três horas, vagamente inspirado em Half-Life, com sua própria história e mais de 1.000 inimigos para combater. Seu criador, conhecido pelo nome online Mazoo, é um veterano da comunidade de mapeamento de terremotos que passou quase 400 horas criando-o. Ele diz: “É muito divertido criar quebra-cabeças e cenários ambientais. (Eu) realmente queria ambientes interativos para os jogadores explorarem.” “Eu simplesmente permito que minha criatividade flua para meu mapa sem destruir muitas ideias. A dúvida retardará o progresso.”

Mapas como KOE-37 destacam o trabalho notável que os membros da comunidade vêm realizando há anos em um espaço onde o design profissional de jogos está fechado há muito tempo. Outrora o gênero mais popular, os jogos de tiro em primeira pessoa lineares para um jogador tornaram-se relativamente raros no desenvolvimento de jogos convencionais, deixados de lado em favor de vastos mundos abertos e experiências multijogador. Assim, o design de níveis especializado em que jogos como Doom e Quake se especializam – labirintos complexos em 3D onde a navegação faz parte do desafio tanto quanto o combate – corre o risco de se tornar uma arte perdida.

No entanto, eventos como QBJ3, juntamente com outros mods Quake como dimensão misteriosa E fechadura imortal Eles não estão apenas mantendo vivo esse gênero de arquitetura virtual, mas muitas vezes superando as conquistas dos antigos mestres, dobrando e torcendo a geometria 3D de maneiras que não seriam possíveis há 30 anos: “Com esses jogos, você tem uma história tão rica de décadas de níveis para jogar que você pode refinar seus próprios designs até o fio da navalha”, diz Fleming.

‘Todo mundo finge’ Contribuição de David Yang… Foto: idSoftware

Quake Brutalist Jam 3 não é apenas para fãs hardcore de Quake e entusiastas de jogos de tiro. O Mapa Inicial deste ano tem uma seção dedicada aos recém-chegados que têm pouca ou nenhuma experiência em mapeamento. No outro extremo do espectro, também houve contribuições de profissionais da indústria, como Robert Yang, designer de jogos e ex-professor do Game Center da Universidade de Nova York.

“É o Met Gala subterrâneo do design de zonas de assassinato em concreto, o maior evento do calendário Quake”, diz Yang. “Todo mundo se exibe, todo mundo escolhe rostos novos, todo mundo come. Eu adoro isso.”

Por sua contribuição, One Need Not Be a House, Yang criou um mapa aberto que, se não fossem todos soldados fortemente armados, não pareceria deslocado em um jogo de aventura como Myst. “Meu mapa começou como um estudo de arquiteto Louis Kahn‘Obras-primas da brutalidade do tijolo – O Assembleia Nacional Complexo em Dhaka, Bangladesh e Instituto Indiano de Gestão Em Ahmedabad (na Índia)”, diz ele.

Níveis abertos para mapas Quake podem ser complicados e altamente incomuns. Para ajudar a resolver este problema, Yang recorreu a um dos níveis mais famosos de Halo: Combat Evolved – cartógrafo silencioso. “Eu queria criar um mapa não linear semelhante, mas com vários caminhos ramificados, para que você pudesse misturar e combinar sua própria rota, ligar a energia fora de ordem e sentir que está fazendo alguma coisa.”

Yang diz que não gosta particularmente de jogar Quake como atirador, mas aprecia como Quake Brutalist Jam 3 sugere uma possível forma alternativa de fazer jogos, que seja impulsionada pela comunidade e não pelo lucro. Ele diz: “O brutalismo, especialmente na Grã-Bretanha, tem a ver com construir para as massas. Você não precisa adicionar uma bela ornamentação porque construir e nutrir o futuro já é lindo.” “E é disso que se trata o Quake Brutalism, uma utopia socialista onde os videogames feitos à mão são um bem público gratuito que une as pessoas.”

Não demoraria muito para Hale, juntamente com Fleming e outros organizadores, colocarem tal ideia em prática. O próximo projeto planejado é seu próprio videogame, completamente independente do jogo de tiro da id Software. “Depois dessa jam, faremos uma pequena pausa na modificação e no mapeamento de Quake”, concluiu Hale. “Amamos a comunidade e a celebração constante do trabalho uns dos outros e não vamos a lugar nenhum. Mas, ao mesmo tempo, só queremos fazer um jogo. Queríamos fazer isso há tanto tempo que está começando a doer.”

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