UMComo alguém cujas férias de infância consistiam em navegar em barcos estreitos ao longo do Grand Union Canal ou vagar pelo porto de Whitby em busca de vampiros, nunca fiz férias para esquiar. A ideia de descer uma colina em qualquer coisa que não seja um trenó de plástico é completamente estranha para mim. Mesmo assim, minha esposa e eu somos obcecados pelas Olimpíadas de Inverno, especialmente pelos eventos de snowboard e esqui estilo livre. E acho que sei por quê. Esses eventos realmente capturam a aparência dos simuladores de esportes de inverno que sempre adorei – especialmente aqueles que foram lançados durante seu apogeu em meados da década de 1990.
Esta foi a época em que a popularidade do snowboard crescia rapidamente, especialmente entre os jovens de vinte e poucos anos que tinham rendimento disponível e nenhuma responsabilidade – que coincidentemente era o mercado-alvo da indústria desportiva na altura. Talvez o primeiro título a aproveitar essa tendência tenha sido o jogo de arcade Alpine Surfer da Namco, de 1996, que desafiava os jogadores a subir em um controle em forma de snowboard e descer uma colina o mais rápido possível – foi um dos coin-ops mais fisicamente exaustivos que já joguei. Mais tarde naquele ano, veio o moderno simulador do PlayStation, Cool Boarders, e então, em 1998, meu favorito absoluto, 1080° snowboard No N64, com seus controles analógicos intuitivos e efeitos sonoros incrivelmente autênticos de pranchas cortando neve profunda e nítida.
Acho que o que traz à mente esses clássicos é a apresentação extremamente intensa dos eventos no Milano Cortina. Obviamente, a visão em primeira pessoa é o uso inovador de câmeras drone, fornecendo imagens de perseguição ao vivo por trás e um pouco acima dos concorrentes. Assistir a eventos de snowboard cross, nos quais quatro competidores competem entre si em percursos íngremes e inclinados, agora é exatamente como jogar o modo de corrida em 1080° Snowboarding, que foi visto de um ângulo semelhante e colocou os jogadores contra snowboarders controlados por IA. Em ambas as experiências, você está entre os pilotos, disputando a linha de corrida perfeita.
Enquanto isso, o uso de análise estroboscópica e sistemas de repetição de 360 graus que permite simultaneamente que as emissoras congelem, amplie e desacelere momentos muito específicos, imitando também os replays altamente detalhados em simuladores esportivos 3D modernos. Há uma década, canais de esportes como a ESPN começaram a se inspirar nos jogos de futebol da FIFA usando CGI para dar vida aos replays e às estatísticas na tela, aproximando os espectadores da ação e ajudando-os a compreender as habilidades e táticas do programa. Os serviços de transmissão olímpica poderiam lançar seus consoles retrô para obter inspiração semelhante?
A BBC também está – talvez inadvertidamente – a canalizar esta era dos videojogos nos seus comentários sobre os Jogos Olímpicos. Para os eventos de estilo livre, a corporação está usando o ex-concorrente Tim Warwood e o veterano apresentador de esportes radicais Ed Leigh. A dupla trouxe uma enorme quantidade de conhecimento técnico para os eventos, mas também um senso de fandom legal e divertido, lembrando os comentários extremamente entusiasmados no jogo usados nos títulos Cool Boarders e SSX, onde dubladores veteranos como Mark Hildreth (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) e Mel McMurrin (Twisted Metal) interpretaram todos os boarders dos anos 90. Gritaram a gíria que conseguiram reunir. SSX também contou com a participação do renomado beatboxer Rahzel trazendo sua própria gama de efeitos sonoros para a mixagem. Esses jogos reconheceram o snowboard profissional não apenas como um desporto, mas como uma cultura, tal como o skate, com a sua própria música, linguagem e sensibilidades de moda – e os jogos Milano Cortina estão a reflectir isso.
Em 1999, a Activision lançou Tony Hawk’s Pro Skater, a série que realmente consolidou a relação entre esportes radicais / de rua e videogames – mas os títulos de snowboard vieram primeiro, e encontrar seu análogo na cobertura de Milano Cortina foi curiosamente emocionante. Depois de ver Who Nightingale e Charlotte Banks pegue o ouro No evento de snowboard cross no domingo à noite, descobri o snowboard de 1080° e experimentei. Embora os gráficos sejam desatualizados, ainda dá aquela bela sensação de movimento sem esforço através da neve profunda, com a câmera escondida logo atrás das pranchas enquanto elas ziguezagueiam por encostas estreitas. Os jogos inspiram-se nos desportos e vice-versa, e esta relação simbiótica provou, sem dúvida, ser benéfica para ambos. Mas também pode criar momentos inesperados de magia e nostalgia – e esse é certamente o caso no Milano Cortina, mesmo para aqueles de nós que nunca subiram numa prancha de snowboard, muito menos no topo de uma montanha nevada.
o que jogar
Lançadas à sombra da série Resident Evil, as aventuras de terror sobre dinossauros da Capcom compartilham muitas semelhanças com seus companheiros zumbis: grupos de soldados de operações especiais são colocados em locais remotos com munição mínima para serem atacados por uma variedade de monstros perigosos. Agora, ambos crise do dinossauro 1 e 2 foram relançados no Steam, permitindo que veteranos e novatos descubram e reavaliem esses clássicos esquecidos.
O diretor Shinji Mikami, que também criou Resident Evil, refere-se a eles como jogos de “terror de pânico”, em contraste com o “horror de sobrevivência” de ritmo mais lento dos títulos resi. Seguindo dicas de Jurassic Park, você é constantemente perseguido e emboscado por répteis gigantes em momentos selvagens de violência dentária, mas também há períodos de tensão. Dos dois, prefiro o original que mais se assemelha aos títulos Resident Evil de Mikami. A sequência, produzida por Kobayashi Hiroyuki, outro veterano de Resident Evil, apresenta ação e intensidade sangrenta. Os relançamentos atualizam o visual, mas não mexem muito na fórmula. Espero que eles prenunciem a tão esperada reinicialização da série.
Disponível em: computador
Tempo estimado de jogo: a cada 15-20 horas
o que ler
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no domingo, a notícia quebrou Ele é o mentor do hardware da Sega Hideki Sato Está morto. Sato ingressou na empresa em 1971 e supervisionou o desenvolvimento de sua tecnologia de arcade, bem como de todos os seus consoles domésticos, do Master System ao Dreamcast. O seu objectivo com as máquinas domésticas sempre foi trazer a emoção e a vibração da experiência arcade para as salas de estar das pessoas – um desafio técnico que sem dúvida alcançaram, especialmente com o Mega Drive e o Saturn.
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Se você quiser evitar as telas por um tempo, mas ainda ler sobre elas, há dois novos livros acadêmicos sobre videogames que eu recomendaria. Animal Crossing: New Horizons: Um jogo pode cuidar de nós? Há um estudo interessante conduzido pelo professor Noah Wardrip-Fruin da UC Santa Cruz sobre o que tornou o amado simulador de vida da Nintendo tão popular durante a pandemia de COVID. O autor traz experiências de sua família, acrescentando um elemento pessoal comovente à análise. também está fora King Pong: como a Atari saltou em todos os mercados para ganhar milhões de Raiford Guins, que examina o sucesso do primeiro jogo de arcade da Atari e como ele efetivamente inventou uma indústria.
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Fique conectado com publicações impressas, últimas edições da Amazing mundo esquecido há zines fora agoraVale a pena dar uma olhada nas revistas de jogos e zines de jogos japoneses dos anos 80 e 90 – dado o estado atual da cultura.
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Meus queridos assinantes de botão,
De criador de cartas de baralho de Kyoto em 1889 ao criador de Mario, Zelda e Pokémon, a história da Nintendo é de reinvenção, criatividade e diversão. É por isso que escrevi um livro sobre a empresa que foi tão marcante em minha vida como jogador. Em Super Nintendo, exploro como esse desenvolvedor único moldou a indústria moderna de videogames – e por que seus jogos significam tanto para tantas pessoas. Baseado em entrevistas com seus principais criadores e fãs de longa data, é mais do que uma viagem nostálgica: é uma história sobre por que os jogos são importantes e o que a Nintendo pode nos ensinar sobre nós mesmos. Se você gostou de ler este boletim informativo, espero que considere comprar uma cópia – e isso é 20% de desconto Mas Livraria Guardian Se você clicar aqui.
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bloco de perguntas
A pergunta desta semana vem Graham D.Quem tem um problema que está no meu coração:
“Eu estava limpando a casa dos meus pais e encontrei um monte de meus consoles de jogos antigos em caixas de papelão, incluindo um Super Nintendo Entertainment System muito desbotado e um PlayStation original. Limpei-os e milagrosamente eles ainda funcionam. Agora eu realmente quero mantê-los adequadamente – mas como posso fazer isso?”
Como proprietário de cerca de 20 sistemas de jogos antigos, desde o Prinztronic Tournament TV Game (um dos vários consoles estilo Pong lançados no final dos anos 1970) até o Sega Pico (um brinquedo de leitura eletrônico verde escuro para crianças), a manutenção é uma paixão constante minha. Suas principais preocupações são o meio ambiente – você precisa manter as máquinas em torno de 18ºC e com no máximo 50% de umidade. Tenho um desumidificador que liga automaticamente quando o número chega a 51. Limpe-os regularmente com um pano fino de microfibra que remove e retém a poeira, ou use um pequeno aspirador de pó para sugar a poeira da churrasqueira e de outros pontos vulneráveis. Além disso, dê bastante espaço para ventilação aos consoles ao ligá-los – não os empilhe uns sobre os outros nem os coloque em cubículos.
Se você colocá-los de volta no armazenamento, eu recomendaria um recipiente de plástico hermético com um ou dois pacotes de sílica gel para cuidar de qualquer umidade (eles precisarão ser substituídos – faço isso trimestralmente). Infelizmente, sempre existe a possibilidade de um componente interno falhar em algum momento – afinal, seu SNES provavelmente tem mais de 30 anos. Se você não está pronto para desistir, há um número crescente de restauradores de consoles antigos online. Você e eu definitivamente não estamos sozinhos.
Se você tiver uma pergunta para o Bloco de Perguntas – ou tiver algo mais a dizer sobre o boletim informativo – envie-nos um e-mail pushbuttons@theguardian.com.