CháReceber um recorde de 12 indicações no Game Awards deste ano estava além dos sonhos de Guillaume Broche quando ele começou a trabalhar em Clair Obscur: Expedition 33 como um projeto pessoal enquanto trabalhava na Ubisoft.
O primeiro RPG baseado em narrativa a vender mais de 2 milhões de cópias “Um mundo único, combate desafiador e escrita excelente” Houve uma demonstração técnica chamada We Lost. Foi o apetite de Broche por risco e algumas postagens otimistas no Reddit que criariam o mundo do jogo de Lumière e seu conflito contra Pentress.
“Eu trabalhava oito horas por dia depois do trabalho e não dormia há alguns anos”, diz Broche. E embora Tom Guillermin se junte a ele na programação e François Meurisse como produtor, os próximos membros do estúdio incipiente – Lorien Testard, compositor principal, e Jennifer Swedberg-Yen, redatora principal – só chegaram a Claire Obscure por acaso através da mídia social.
Testard, na época professor de violão que nunca havia composto ou publicado nenhuma música comercialmente, foi descoberto no SoundCloud por Broche. “Gostamos da mesma filosofia nos jogos”, diz Testard, que estava escrevendo a música inspirada em seus títulos favoritos. Da mesma forma, Broche conheceu seu diretor de arte, Nicholas Maxson-Francombe, através de trabalhos pessoais publicados no ArtStation. “Estamos todos profundamente envolvidos nas nossas áreas temáticas”, afirma Swedberg-Yen, acrescentando que é isso que une a equipa. “Se você ouvir Nicolas falando sobre arte ou Lorien falando sobre música, é algo que preenche nossas mentes e nossos dias.”
Enquanto isso, Svedberg-Yen veio do mundo das finanças. Ela viu a postagem de Broche no Reddit e fez o teste não apenas para escrever, mas também para dublar alguns dos personagens protótipos de Claire Obscure, como Malle e Lune. Apesar de um profundo amor por videogames, de contar histórias e de uma infância imersa em romances, Swedberg-Yen não considerava isso uma opção de carreira. “Por mais que isso nunca tenha me ocorrido. Como diz o ditado, para pais asiáticos (é) médico, advogado ou finanças.”
Com uma equipe rudimentar reunida sob a bandeira de um novo estúdio, Sandfall Interactive, eles reiniciaram We Lost como Claire Obscur. Foi aqui que um mundo tomou forma e alcançou a sua infalibilidade cenário da belle époque“Há uma especificidade”, diz Swedberg-Yennes, “acho que essa visão se dilui quando você tenta atrair muitas pessoas”,
Broche brinca sobre a estética gaulesa do jogo, dizendo: “Não se destina a ser propaganda francesa”. personagens gritam Vergonha! E BobagemExistem boinas e memes extremamente assustadores, diz ele, não só porque são engraçados, mas nascem do desejo de criar algo “honesto e autêntico”.
O mesmo acontece com a história também. A narrativa de Claire Obscur conduz o jogo e, como redator principal, Swedberg-Yenn diz que tudo está “enraizado e fundamentado na verdade”.
“Nesse sentido, somos todos escritores e desenvolvedores de jogos iniciantes… e por isso sabemos intuitivamente como escrever o que vem naturalmente de dentro. E para muitos dos personagens nessas situações específicas, para escrevê-los (você) tem que realmente entrar nas partes da minha vida que correspondem à situação em que se encontram.”
De acordo com Swedberg-Yen, a conversa de Broche com sua mãe tornou-se o cerne do auge emocional da história. Quando ele perguntou qual era a pior coisa que poderia acontecer, sua mãe respondeu que seria perder os filhos. “A história lidou com muitos traumas e, portanto, o processo de escrevê-la foi muitas vezes assustador”, diz ela. “Se as pessoas não gostam, elas não gostam de você.” Broche acredita que a capacidade de ser sensível e abrir um ambiente conversacional contribuiu para o sucesso do jogo.
Apesar das preocupações da indústria sobre a ascensão da IA no desenvolvimento de videogames, a equipe de Sandfall não está preocupada – especialmente Testard, que compôs as batidas narrativas do jogo e a partitura orquestral do jogo com base no conceito homônimo de claro obscuro (ou claro-escuro), a interação de luz e escuridão. “A música é a linguagem da alma”, diz ele. Na verdade, avanços em tecnologia como Unreal Engine 4 e posterior 5, nos quais os jogos rodam hoje, tornaram possível muito mais do jogo. “Mais jogos serão 3D, porque temos muitas ferramentas agora”, diz Broche, que descreve os orçamentos de seus jogos como estando “no limite inferior do AA”.
A equipe da Sandfall está impressionada com o sucesso. O presidente francês, Emmanuel Macron, elogiou o jogo, chamando-o de “um exemplo brilhante da audácia francesa”. Nenhum deles esperava que a experiência Claire Obscure se conectasse tão profundamente com tantas pessoas. “Recebi muitas mensagens sinceras de jogadores que sofreram perdas de alguma forma e que sentiram que a história os ajudou a lidar com a dor ou a mudar a sua relação com a dor”, diz Swedberg-Yen.
“O que é realmente legal é que recebi muitas mensagens de criadores, escritores, aspirantes a escritores, que se sentiram exaustos criativamente ou que queriam desistir, mas então o jogo os inspirou a recomeçar e eles começaram a fazer sua arte novamente, a começar a escrever.”


















