Você não precisa passar o fim de semana organizando confrontos entre orcs e elfos sedentos de sangue para ouvir sobre os jogos Warhammer.
O jogo de fantasia é tão popular que sua controladora Games Workshop vale impressionantes £ 6 bilhões e está quase sempre presente nas ruas britânicas.
O fato de um jogo de interesse de nicho inventado por geeks confessos ter se tornado um enorme negócio global é uma história quase tão incrível quanto aquela que se desenrola nas mesas da cozinha de seus clientes.
A Games Workshop começou como uma empresa de jogos de tabuleiro por correspondência dirigida por três amigos em seu apartamento, mas agora é uma queridinha do FTSE 100, tendo aumentado as receitas em 10,9% nos últimos seis meses graças à crescente demanda mundial por seus icônicos modelos de plástico.
Numa altura em que a rua está em dificuldades e os jogos online estão em expansão, qual é o segredo do apelo duradouro desta empresa de jogos de mesa?
“A Games Workshop foi fundada por jogadores para jogadores”, disse Sir Ian Livingstone, que co-fundou a empresa com Steve Jackson e John Peake em 1975 e vendeu suas ações em 1991.
“Hoje, jogos de todos os tipos, tanto analógicos quanto digitais, tornaram-se comuns na indústria do entretenimento que movimenta bilhões de libras por ano. Houve uma mudança cultural e é legal ser um jogador agora, especialmente porque muitas celebridades admitem com orgulho que são jogadores.”
Ele citou o exemplo do astro do Superman, Henry Cavill, eleito o homem mais sexy do mundo e que estrelará o próximo filme e série de TV Warhammer produzido pela Amazon. Outros fãs famosos incluem Ed Sheeran e o ator de Velozes e Furiosos Vin Diesel.
Os colecionadores da Warhammer produzem um grande número de modelos de jogos em miniatura de plástico, cada um dos quais pode custar mais de £ 100. Cada modelo é composto por centenas de peças, que colam e pintam. Eles são usados para disputas estratégicas em campos de batalha de mesa em casa ou em eventos, embora alguns fãs prefiram mostrar versões criativas dos modelos.
Warhammer é um hobby, não apenas um jogo, disse Livingstone, que envolve pintar figuras detalhadas, ler e aprender as regras, jogabilidade profunda, narrativa e comunidade.
Ele disse que a Games Workshop era mais uma experiência do que uma loja, com funcionários especializados aconselhando os clientes e dando aos visitantes modelos gratuitos para pintar, e os jogadores formando amizades com outros jogadores durante as noites de jogos.
Os benefícios da empresa são igualmente multifacetados, incluindo uma base de clientes muito fiel; alta qualidade do produto; Um modelo de negócios verticalmente integrado onde a Games Workshop detém toda a cadeia de fornecimento; E defendeu ferozmente a propriedade intelectual durante décadas. A empresa também prometeu investir em artistas, não em IA.
“Esta é uma história de sucesso em jogos – comercialmente, é algo muito impressionante, ser capaz de agradar acionistas e fãs ao mesmo tempo. Eles encontraram uma maneira de monetizar a cultura geek”, disse Douglas Brown, professor de jogos na Falmouth University que lecionou com o cofundador Steve Jackson.
A Games Workshop é a 77ª maior empresa do Reino Unido em capitalização de mercado e vale mais do que muitas empresas britânicas, como Burberry, Whitbread e Barrett Holmes. O facto de muitas pessoas não estarem conscientes do seu sucesso reflecte uma subestimação generalizada do impacto económico da indústria de jogos do Reino Unido, que é maior do que as indústrias da pesca e do aço combinadas, disse Brown.
O historiador de Warhammer, Jordan Sorceri, que entrevistou mais de 100 pessoas que trabalharam para a empresa, disse que a Games Workshop tomou “decisões de negócios inteligentes” ao longo dos anos, como a criação de Warhammer como um jogo de guerra em 1983, que exigia que as pessoas comprassem não apenas um punhado de orks – mas exércitos inteiros.
Isso, juntamente com a sua ênfase na criatividade e na construção do mundo, significa que muitos verão a Games Workshop como “à beira de se tornar mainstream”, se não já estiver lá, disse ele.
Embora Warhammer ainda seja dominado por homens, Mike Ryder, um acadêmico da Universidade de Lancaster que co-fundou a primeira Conferência Acadêmica de Warhammer do mundo, disse que tem visto “um número crescente de fãs femininas” nos últimos anos.
Seu apelo se ampliou graças a franquias populares de cinema e TV como Marvel Cinematic Universe, Lord of the Rings e Game of Thrones, que removeram o estigma de ser um “geek” ou “nerd”, disse Ryder. Da mesma forma, as atualizações da linha de produtos “tornaram muito mais fácil entrar no hobby, com jogos de combate em menor escala para aqueles que não querem acumular um exército inteiro”.
Ele especulou que, com o projeto Amazon, há planos para abrir o Warhammer World nos EUA e que “tem o potencial de abrir o Games Workshop e o Warhammer para um novo exército de fãs”, disse ele.
Charles Hall, chefe de pesquisa da Peel Hunt, disse que o sucesso recente da Games Workshop se deve em parte a esta expansão global. Ele disse que, paradoxalmente, o hobby é algo que as pessoas veem como uma “despesa necessária” e, apesar de terem margens elevadas, os modelos representam um luxo acessível para muita gente.
Muitos jogadores de Warhammer têm uma profunda conexão emocional com o jogo. Euan Bennington, tesoureiro da crescente Warhammer Society da Universidade de Derby, disse que valorizava mais o “senso de pertencimento” e sentiu que isso era compartilhado por outros membros, que ele considerava “vigorosos, entusiasmados, confiantes e felizes”. Muitas pessoas são neurodivergentes e apreciam um espaço tranquilo e sem álcool para socializar, disse ela.
“Odeio conversa fiada, longas discussões sobre algo que me apaixona são mais benéficas. Reduz a ansiedade quando se trata de interações sociais porque você sempre tem algo para conversar”, disse ela.

















