LOS ANGELES – A indústria de videogames se reunirá na noite de 11 de dezembro para a premiação anual em Los Angeles. Os favoritos para o prêmio principal daquele ano não são Ubisoft, Electronic Arts, Nintendo ou o épico da Sony. Esta música vem de um pequeno estúdio de 30 pessoas no sul da França.

Em Clair Obscur: Expedition 33, os jogadores partem para o mundo sombrio da Belle Époque para destruir os seres por trás da dizimação anual da população. O estúdio por trás deste título, Sandfall Interactive, abriu há cinco anos e produziu o jogo por menos de US$ 10 milhões (S$ 12,92 milhões). Isto é uma fração do custo dos sucessos de bilheteria de hoje.

As maiores empresas de jogos do mundo investiram em jogos de longa-metragem com gráficos de alta qualidade e marketing de filmes de grande sucesso. Mas hoje mais pessoas estão jogando

Títulos econômicos em serviços como Steam

E Roblox.

Embora o número de jogadores em todo o mundo permaneça estável, o número de jogadores na plataforma juvenil Roblox quase dobrou para 150 milhões em 2024, de acordo com a NewZoo. Os jogos no serviço da empresa podem ser criados de forma barata usando as ferramentas da empresa e podem ser jogados em qualquer dispositivo.

“Dez anos atrás, a maioria dos indicados ao Game Awards e participantes da estreia mundial vinham de um grupo relativamente pequeno de grandes editoras AAA estabelecidas”, disse Geoff Keighley, que dirige o programa. “Hoje, estamos testemunhando o desenvolvimento global de grandes orçamentos e o verdadeiro caminho para o sucesso de equipes pequenas e independentes.”

Os gastos dos consumidores com videogames caíram 3,5% em 2022 e permaneceram praticamente inalterados desde então, disse Matthew Ball, consultor estratégico da Metaverse Companies.

Jogar jogos premium tornou-se um hobby caro. Os consoles mais recentes são vendidos por US$ 450, mas agora são ainda mais caros com taxas alfandegárias, e os principais títulos custam US$ 70 adicionais.

Quando se trata de grandes jogos, “a maioria dos maiores mercados demitiu jogadores nos últimos anos, e os jogadores que permanecem estão gastando menos”, disse Ball. Por outro lado, os custos laborais aumentaram entre 20-30%.

As empresas por trás de franquias multibilionárias como “Call of Duty” e “Final Fantasy” estão cortando empregos e controlando gastos. A indústria cortou 14.600 empregos em 2024, acima dos 10.500 empregos do ano anterior, segundo o agregador de dados Obsidian.

O número de estúdios fechados quase dobrou para mais de 25, criando uma espécie de ciclo de destruição para projetos de grande orçamento.

“Haverá uma escassez de jogos de alta qualidade nos próximos cinco anos”, disse Simon Zhu, ex-presidente de investimentos globais da NetEase, criadores de Identity V, Eggy Party e Sword of Justice.

A empresa com sede na China fechou ou desmembrou pelo menos cinco estúdios até 2025. Outras grandes empresas de jogos, incluindo Amazon, Microsoft, controladora do Xbox, e Embracer Group AB, reduziram suas operações de forma semelhante.

Em setembro, a Electronic Arts concordou em ser privada da Silver Lake Management e do Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita.

A Ubisoft Entertainment SA anunciou em março que a Tencent teria uma participação de 25% na nova empresa, que abrigará alguns dos maiores jogos da empresa.

As mudanças na indústria de jogos são semelhantes às da indústria cinematográfica. Semelhante a Hollywood, várias franquias importantes continuam a crescer.

de

nova versão do grand theft auto

O jogo da Take-Two Interactive Software está em desenvolvimento há mais de uma década e espera-se que se torne o jogo mais vendido de todos os tempos quando for lançado em 2026.

Mas, como acontece com qualquer sucesso de bilheteria de Hollywood, os investidores estão cansados ​​de gastar muito dinheiro em franquias obscuras depois de alguns fracassos.

A Electronic Arts gastou cerca de US$ 125 milhões na produção e marketing de Immortals of Aveum, que recebeu críticas mistas. O Concord da Sony, lançado em 2024, custou US$ 200 milhões e foi fechado duas semanas depois.

“Antes da pandemia, mesmo os jogos AAA não tão bons vendiam 3 milhões ou 5 milhões de cópias”, disse Zhu. “Se você não atingir os padrões de qualidade, sua produção será inferior a US$ 500 mil.”

Cada vez mais jovens estão jogando dezenas de milhares de outros videogames lançados em 2025, incluindo os títulos Roblox “Steal A Brainrot” e “Grow A Garden”. Em vez de passar 80 horas jogando até o fim, os jogadores podem jogar esses títulos de 5 a 10 minutos por dia.

“Vamos começar a ver um declínio nos jogos AAA”, disse Joost van Dornen, CEO da empresa de análise de videogames Aldora.

Além disso, os jovens jogadores de hoje não querem necessariamente o realismo que acompanha os jogos de grande orçamento. “A estética dos jogos futuros será específica de cada geração, como a música punk ou o grunge”, disse Van Dronen sobre os jogos Roblox, que podem contar com imagens geradas por IA.

“Não é a parte gráfica do jogo que impulsiona a adoção ou o jogo”, disse Matt Piscatella, analista da Circana. “É o gancho social, o acesso fácil, a capacidade de jogar em qualquer lugar.”

Sean Layden, ex-presidente e CEO da Sony Interactive Entertainment America, observou os desenvolvedores de jogos aumentarem o realismo dos personagens, o tamanho dos mundos virtuais e a quantidade de missões e itens colecionáveis.

Os custos “começaram a subir”, disse ele, passando de US$ 20 milhões para US$ 60 milhões e para US$ 120 milhões por jogo. O bem-sucedido Homem-Aranha 2 da Sony custou mais de US$ 300 milhões para ser produzido.

Leyden “não existia para limitar a visão de ninguém”, disse ele, mas queria capacitar os criadores. Bloomberg

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