UMComo ex-jogador do Genshin Impact, fiquei interessado em ler sobre o acordo de US$ 20 milhões (S$ 27 milhões) da Cognosphere, com sede em Cingapura, com a Comissão Federal de Comércio dos EUA (FTC) sobre alegações de violação das leis de privacidade infantil e práticas de marketing enganosas (Editora Genshin Impact pagará US$ 27 milhões para resolver acusações dos EUA de violação da privacidade de crianças18 de janeiro).
Embora elogie este passo em direção à responsabilização, acredito que ele destaca um problema maior com as estratégias de monetização predatórias nos jogos.
Para quem não conhece, Genshin Impact é um jogo gratuito com um sistema “gacha” – essencialmente caixas de saque – onde os jogadores usam a moeda do jogo para “desejar” personagens e itens.
Isso é problemático porque as chances de obter esses cobiçados personagens são muito baixas, enquanto os banners por tempo limitado acrescentam urgência, pressionando os jogadores a gastar dinheiro antes que a oportunidade desapareça.
Isto leva a um ciclo perigoso conhecido na comunidade de jogos como “caça às baleias”, onde os jogadores – muitas vezes crianças ou indivíduos vulneráveis – gastam quantias exorbitantes de dinheiro em busca de recompensas raras.
Vi em primeira mão como é fácil ser apanhado nesta espiral. Embora eu tenha definido um orçamento rigoroso para mim mesmo, muitos de meus colegas não o fizeram. Alguns gastaram centenas, até milhares, de dólares tentando adquirir personagens limitados, estimulados pelo design do jogo e pelo marketing chamativo.
O que torna tudo pior é que o jogo muitas vezes oculta os custos reais, enterrando o valor equivalente da moeda do jogo atrás de taxas de conversão desconhecidas.
Para uma criança ou adolescente, as consequências podem ser devastadoras, levando ao arrependimento, a dificuldades financeiras ou, pior, a um comportamento semelhante ao do vício.
A intervenção da FTC para proibir compras em jogos por parte de crianças menores de 16 anos sem o consentimento dos pais é um bom ponto de partida, mas acredito que deveria ir mais longe.
A transparência sobre as probabilidades de ganhar itens raros deve ser obrigatória e exibida de forma destacada. As empresas de jogos precisam parar de explorar táticas psicológicas para atacar seus jogadores mais leais.
Além disso, deveria haver restrições de idade mais rigorosas para jogos com mecânicas semelhantes às do jogo e maiores ferramentas de controlo parental.
Os jogos devem ser uma fonte de alegria e criatividade, e não uma armadilha financeira disfarçada de entretenimento.
À medida que mais jogos adotam o modelo gacha, precisamos de proteções mais fortes ao consumidor para garantir que os jovens jogadores e as suas famílias não sejam manipulados ou prejudicados. Deixemos que este acordo sirva de alerta para a indústria – e para todos os que gostam de jogar de forma responsável.
Samantha Lima
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